Executivo da PlayStation discute o que a Sony aprendeu com os erros da PlayStation 3

Durante a DICE 2019, o presidente da SIE Worldwide Studios Shawn Layden falou das lições aprendidas pela Sony no que diz respeito à produção de jogos e como os erros da PlayStation 3 levaram a mudanças com a PlayStation 4.

Na sua apresentação Beyond Generations, Layden discutiu as três lições que a Sony aprendeu sobre o desenvolvimento de jogos: qualidade acima de tudo, abraçar novas ideias e que as pessoas querem jogar.

No que diz respeito a qualidade acima de tudo, Layden disse: “PlayStation 2 foi um triunfo da indústria, mantém-se como uma das consolas mais vendidas de sempre. Mas a seguir a isso, chegou a PlayStation 3: um momento de arrogância nos quase 25 anos de história da PlayStation. Como às vezes dizemos, PS3 foi o nosso momento Ícaro.”

“Para o nosso negócio, a queda foi acentuada,” continuou. “Não ouvimos os nossos consumidores. Criámos um ambiente de produção diabólico. Reagimos muito lentamente e a nossa rede estava subdesenvolvida. E pior de tudo, se vos recordam, foi o preço.”

“Enquanto a PlayStation 3 e a nossa luta para sermos relevantes foram bem cobertas, o que não foi tão bem coberto foi a decisão que tomámos nessa altura para nos transformarmos na companhia que somos hoje. Duplicamos os nossos esforços para produzir jogos incríveis e reforçamos as nossas parcerias para a próxima geração.”

“Ouvimos produtores e jogadores. Ouvimos este rapaz, Mark Cerny [arquiteto líder da PS4]. Criámos a PlayStation 4, a consola tanto para produtores como para os fãs. Focamo-nos na qualidade dos nossos jogos, em fazer títulos que superassem o teste do tempo, da mesma maneira que as melhores peças de arte fazem.”

Sobre abraçar novas ideias, Layden focou-se na Guerrilla Games e como essa equipa passou do shooter na primeira pessoa Killzone para Horizon: Zero Dawn, dizendo que criar “novas PIs não é fácil, mas é sempre necessário.”

Falou ainda sobre o PlayStation VR, dizendo que “com o VR, ainda estamos a aprender. Muito. A toda a hora… Usamos termos como imersão, e sensação de presença, mas tudo parece ainda experimental. Mas no final de contas, se não tentares, não vais aprender.”

Por fim, enquanto discutia como as pessoas querem jogar, Layden elogiou os esforços da Microsoft na criação do Xbox Adaptative Controller. Mencionou ainda como a Naughty Dog abriu a porta a vários modos de acessibilidade, e que a Sony está a conceber essas opções de acessibilidade para todos os seus jogos.

Na mesma conferência, Layden falou sobre a Nintendo, dizendo que as pessoas nunca devem subestimar a companhia.


Pedro Ferreira é produtor de conteúdos do IGN Portugal. Podes segui-lo no Twitter e Instagram